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什么是SFC

责任编辑:小妹我 2009-04-13 16:37:00 来源:互联网

 

  

  作为Nintendo公司风靡全世界的8位元主机的后续机种,Super Famicom Computer(SFC)这部16位家用机的发售是在1991年。最初在日本,而后是美国和欧洲。当然名字改成了Super Nintendo Entertainment System (SNES)。
  SFC主要配置如下:
  CPU——————16-bit Macintosh 65816,1.79~3.58MHz可变主频
  PPU——————Nintendo专用 16-Bit显示核心×2
  内存—————-128Kb(64Kb CPU Sound RAM+64Kb PPU RAM),279ms/周期(3.59Hz)
  分辨率————-256x224~512x448,32768色、同显256色;支持缩放,回旋和马赛克效果
  音效处理器——-Sony SPC700,1.024 MHz、8-lyt(DAC)/4-lyt(stereo)
  声音采样率——-16-bit, 32KHz
  手柄—————-Nintendo专用“十字键”+8键手柄×2
  卡带规格———-62pin 4Mbit~48Mbit(512KB~8MB)ROM、DSP协处理器(选配)
  外设—————-第三方磁碟机、第三方光盘机、“轰天炮”光枪(实际外形是火箭筒)、SGB扩展装置(让SFC可以运行GB游戏的装置)、专用键盘+鼠标、外置调制解调器等
  销售量———— 日本 1717万 海外 3193万 总计 4910万
  由于SFC发售的较晚,所以相较以其他16位主机(SegaMD),SFC拥有更好的图像表现力(大部分借助于像Mode 7,马赛克,HDMA之类的特效)和音响效果,整体性能超越了当时任何一款486级别的PC,和奔腾级别(586)的PC持平。有意思的是,SFC主CPU 65816有模拟模式,可以完美的模拟6502芯片。很显然Nintendo曾经有计划使SFC兼容FC的软件,不过那是日本还有大量的FC库存, Nintendo不可能会让自己的左手打自己的右手。后来
  虽然某种意义上16位主机没有失败者(MD偏安欧美,PC-E日本流行,NEOGEO获利高端)但SFC无疑是16位主机大战的最终胜出者,由于较强的硬件机能而带来的较其他主机更为柔和鲜艳的画面,悦耳动听的音乐和逼真的人语效果。这使SFC制作在亚洲颇受欢迎的RPG游戏效果绝佳。不过由于CPU较慢,处理高速ACT有点吃力,因而到了SFC后期,很多游戏在卡带内部都搭载了DSP处理芯片,以弥补主机处理能力的不足。
  SFC的实际生存期较之其他成功主机(FC,GB)而言要短一些,这是时代的趋势——事实上Nintendo对于FC的软件支持一直持续到2003年(而这使得FC成为了目前史上最长寿的主机,“寿龄”达20年)、对于GB的软件支持则是持续到NDS发售,而SFC的软件支持到1999年就已中止。然而即使在当年游戏主机全面进入32位元时代时,SFC上仍旧有新作发表。截止到1996年3月SFC的发售量就已达到3821万台,无愧于FC的继承者。
  值得一提的是,Nintendo曾和SONY共同开发过一个SFC的CD-ROM系统。可能是看到了SEGA-CD的惨败,Nintendo单方面终止了合作(而SFC用光盘机最终由未经过Nintendo授权的第三方硬件厂商完成)。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去。具有讽刺意味的是,正是这部以被Nintendo遗弃的SFC-CD为原型开发的系统(也就是PS)后来成为了次世代主机之王,几乎将Nintendo压的喘不过气。可以说SONY加入电玩业是被Nintendo逼出来的,用现在的眼光看Nintendo为此付出的代价之沉重是前所未有的——家用电玩业的任氏王朝由此宣告终结。
  SFC经典游戏介绍
  ACT(动作冒险):
  大金刚系列(大金刚1/2/3)
  大金刚的画面当年让次世代机羞愧万分,区区4M的16位游戏,其3D效果之高让人瞠目结舌,FANS们曾经笑谈似乎光盘游戏都无法达到与它同样的效果。SFC一共出了3款大金刚,款款都是精品,剧情,手感,画面,音乐水准均极高,很具游戏和收藏价值。整体气氛轻松愉快,不同年龄层的玩友都很容易接受。
  超级恶魔城4
  超级恶魔城4是相对比较平庸的一作,动作很木而且很硬,玩的时候经常会感觉自己应该才是僵尸而非猎人。色彩不太合理,画面过暗,光影效果几乎没有,3D效果粗糙,马赛克厉害。讨厌的时间限制依然存在,真是人心惶惶啊。
  恶魔城XX
  为了挽回上一作失去的人气,这款厂商倾全力打造的恶魔城X终于没有辜负所有人的希望,并为后期恶魔城的模式奠定了基础,此作中的很多设定都沿用自PCE版,并继续被SS版以及PS版采用。恶魔城X画面相当华丽,一开篇就给FANS们相当强烈的震撼,第一关那燃烧的火焰效果简直让人瞠目结舌,很是扬眉吐气了一回。操作手感也有了很大的强化,人物动作柔合了不少,虽然还是不如MD版流畅,但在SFC上已经是相当不易了。
  钟塔惊魂
  大名鼎鼎的《钟塔》系列第一作。这个游戏,呃,还真的是满可怕的,恐怖气氛很浓厚,音乐、音效、画面和色彩都很专业。胆子小的朋友最好不要在晚上独自玩,否则你就准备开着灯睡吧……
  SLG(战争策略):
  皇家骑士团
  大名鼎鼎的皇家骑士团系列的第一作。是当时绝无仅有的即时型SLG,难度很高但非常耐玩。和2代不同,可加入的同伴非常多,甚至有点应接不暇。游戏制作精美,人物风格自然柔美,战斗画面很精致,动画效果出色。剧情丰富多采,情节跌宕起伏,皇2和它相比则显得单薄得多了。绝对是值得研究和品味的一款佳作。
  皇家骑士团2
  皇家骑士团2堪称史上最佳SLG,是QUEST的扛鼎之作。自此后QUEST再无任何好成绩,可见皇家骑士团2在游戏业的地位。该作和浪漫沙加3一起,被誉为可玩一辈子的佳作。如果没玩过实在不可错过。
  雷霆任务
  SQUARE的超级经典前线任务系列的第一作,当年一炮走红,FANS满山遍野。
  雷霆任务外传
  又一款SQUARE的惊世之作,虽然原本是以前线任务作为卖点,但最终却风头更劲,足以独立门户。该作操作手感优秀,在SFC上实属罕见,扫描、卷轴流畅度直追MD。剧情紧凑,情节感人。世界观宏大,陆地、海洋、天空、宇宙全部涉及,让人振奋。细节部分也相当出色,机体不分敌我均相当帅气,子弹的弹壳、抛线清晰可见,遇到障碍物还会反弹,实在难能可贵。
  RPG(角色扮演):
  最终幻想6
  堪称完美的一作,画质水准奇高,场面恢弘,剧情相当丰满,角色刻画深刻入味,迷倒了无数玩友并从此打入欧美市场。SQUARE在区区3M的容量中制作出了如此强悍的作品,让竞争对手为之震惊和恐惧。FF6乃是系列中最后的绝唱,从7代开始,FF系列进入了华而不实的怪圈。FF的真谛不在PS和PS2里,而是在FC和SFC中。
  勇者斗恶龙6
  SFC版第二作DQ,也是SFC最终作。画面和音乐又进行了一次大飞跃,当然战斗画面没太大改善。虽然其余部分并未超越上一作,但依然是不可多得的精品。
  超时空之轮
  这是SFC上最精彩绝伦的RPG游戏之一,由多位顶级制作者联合打造,是SQUARE历史中的一座丰碑。超时空之轮在任何方面都无可挑剔,剧情、角色、音乐、画面、平衡、系统、操作等都是顶级水准,难以超越,如果你没有玩过,一定要试一下。
  浪漫沙加系列
  浪漫沙加系列在SQUARE众多游戏中名气仅次于FF,并开创了“浪漫”风格,当年走红程度甚至高于FF,因为FANS们花在它们上的时间要远远多于FF。浪漫系列的游戏风格独特,自由度高,系统新颖别致,很受玩家青睐,而且该系列的音乐也非常出色。 浪漫沙加3是极为可惜的一作,系统与画面都得到了很大强化,画面华丽无比,音乐更是旷世经典。但因为赶工期剧情大大缩水,被砍掉了差不多一大半居然比2代还少,刚玩到高潮就嘎然而止,虎头蛇尾让人郁闷。3代战斗方法丰富,特技法术繁多,阵型技操作极为方便,降低了游戏难度,可以轻松愉快地进行。作品画面层次清晰,光影完美,沙漠、雨点、狂风、飘雪、炎日等各种特效令人赞叹,其水准超过FF6,在2D游戏中无人能及。
  财宝猎人
  财宝猎人是SQUARE的名作之一,可以看到SQUARE很早就对3D有相当高的热衷。财宝猎人虽然被称为RPG,但是其中SLG和ACT的成分非常高,战斗系统相当新颖,很受FANS的喜爱。3D的角色设计非常成功,将SFC的机能发挥到了极限,游戏的色彩和光影都极其出色,速度感也很强,这是SQUARE的优势。以SQUARE的功力,不按常理出牌才是正确和明智的选择。
  ARPG(动作角色扮演)
  萨尔达传说
  Zelda是SFC超强作品、史上最强A.RPG作品之一、SFC代表作和奠基作品之一,从FC开始,该系列就以其独特的魅力风靡全球。Zelda以区区1M的容量,达到了令无数制作商和玩家叹为观止的效果。画面画质、音乐音效、光影、缩放等效果无一不是精雕细琢,几乎没有瑕疵。剧情更是精彩绝伦,隐藏要素多如牛毛,只玩一遍是绝对不够的。作品在细节部分很下功夫,人物的动作自然流畅,活动效果平和而有惯性,无掉帧现象,制作极为专业。大家可以发现,主角走楼梯和地道门洞的时候不是一穿而过,而是一级级台阶走下来的,这种感觉实在是太强了。
  圣剑传说3
  平心而论,圣剑传说3依然是个不错的游戏。继圣剑传说2后,SQUARE将这个系列继续发展了下去。主角增加到了6个,剧情相对独立而又部分关联,所以不打6次是无法全部搞明白的。画面质量强于2代,因为是ARPG,一路上虽然撕杀很激烈,但美丽的风景使人心旷神怡,音乐也很不错。
  但糟糕地方也同样很多,由于版本的问题,部分游戏会在中盘突然中断。人物的动作也相当不自然,主要表现为行动不连贯,技术上称为“掉帧”。也就是说为了保证游戏的速度,厂商把一个行动中的某几个环节去掉了,使得人物的行动看起来非常“跳跃”。圣剑传说3的画面虽然色彩鲜艳,但非常粗糙,抽行严重,用Zsnes模拟的效果很差,Snes9x会好很多。另一个问题是角色过多剧情冗长,ARPG要求玩家全神贯注,玩到后期比较疲倦。
  虽然有那么多的瑕疵,但总的来看圣剑传说3依然获得了成功,并被越来越多的人接受。Dejap早已将它完美英译,日语不好的人可以试试。
  天地创造
  这是ENIX的又一惊天动地之作,综合水准之高直追SQUARE的名作《时空之旅/超时空之轮》,在业内惊起一片波澜,同行纷纷对其刮目相看。天地创造作为SFC主机的ARPG,手感相当流畅,远超圣剑传说3,游戏画面精美,色彩鲜艳,给人一种梦幻的感觉。剧情的设计也十分完美,可谓无懈可击。
  风水回廊记
  风格独特的ARPG游戏,因为和风水有关,所以场景比较另类。游戏大多时间是用在解谜上,所以不懂日语的兄弟基本无从下手,如果懂的话可就会爱不释手哦。
  SRPG(战略角色扮演)
  火焰之纹章系列
  火焰之纹章之名真是如雷贯耳,自打FC时代就拥有无数的拥护者,以其浪漫而唯美的风格横扫游戏界。SFC上的三款更是将这个系列带入颠峰。 圣战的系谱被誉为纹章的最高之作,通关数十次的FANS大有人在,更有一大批狂热的拥护者和研究者,当然其中也不乏走火入魔者。系谱在亚洲曾帮助NINTENTO成功抵抗了次世代机的入侵,是SFC晚期的一座丰碑。其复杂而高深的系统,忧伤而悲壮的剧情则是FANS们津津乐道的源泉。系谱也属于赶工期的作品,被宏大的世界观所拖累,剧情和浪漫沙加3一样虎头蛇尾。因为游戏内容丰富,至今没有任何翻译组将它成功译制,相当遗憾。
  生活RPG(牧场物语官方定义)
  牧场物语
  现在的年轻人大多四体不勤,五谷不分。这款游戏真是来的很及时啊。牧场物语系列出道很早,以轻松愉快的情节风靡全球,开创了新的游戏领域,目前在GBA上也有良好的发挥。这款SFC版的水准相当不俗,个人感觉要远超GBA版,各位可以对比着玩玩。牧场物语气氛活泼,老少咸宜,是极好的休闲佳作。
  FTG(格斗游戏)
  幽游白书
  幽游白书在SFC上一共出了4作,水准均相当高,游戏根据SFC有限的机能做了适当的调整,手感很好,音乐也非常动听。
  少年街霸2
  SFC上的街霸作品多如牛毛,因为SFC的速度不太理想,所以大多效果平平。这款少年街霸2已经是其中的佼佼者,差不多是CPS2的精简版。由于SFC的手柄不太适合街霸(MD手柄倒是相当匹配),在主机上玩挺别扭的,好在模拟器可以解决这个问题。SFC版在速度上做了适当的削弱,但画面非常强,除了没有透明效果外并不比CPS2差多少,该有的动作全都有,连续技也十分完美,适应了以后就会喜欢它的。和当初FC版街霸一样,慢慢悠悠有时反而别有一番情趣。
  新机动战记-高达W
  W高达是高达系列的一个转折点,从此高达彻底脱离了NEW TYPE的阴影,走上一条全新的道路,它也是传统派FANS和新派FANS的分界点,传统派FANS认为W太过商业化,毫无内涵。新派FANS认为传统高达故作深沉,不知所云。W中的5个主角也因此褒贬不一。尽管争论依然在继续,但W的高收视率证明了它的存在和价值。其后的剧场版无尽的华尔兹Endless Waltz更是挤入了经典高达的行列,使人再也无法忽视其的存在。
  这款新机动战记W是SFC上最出色的高达格斗游戏,是新派高达FANS的最爱。其手感、流畅度和华丽程度甚至远超PS上的高达格斗作品,超豪华的必杀技更是让所有人目瞪口呆,艳丽的色彩和震撼的音乐使它无愧于精品的称号。
  SPT(体育游戏)
  实况足球
  尽管SFC的足球游戏多如过江之鲫,但这两款实况世界足球是一定要推荐给大家的。在玩了诸多足球游戏之后,感觉实况的手感最好,最流畅,不仅超过同主机上的FIFA和J联盟,而且和PC的足球也有一拼。更夸张的是,这两款游戏的日版都有全程语音解说(美版没有),那两个解说员充满了激情而且还有很多插科打诨的话,令人赞叹,边踢边听真是爽歪了。在玩过了PC上众多的FIFA、WE之后再来体验这款实况,你会发现对一个好游戏来说画面并不是最重要的。
  RAC(赛车游戏)
  超越颠峰2
  超越颠峰2是SFC上相当著名的赛车游戏,集严谨与趣味于一身,很多人都非常喜欢。超越颠峰2可以自由选择自动和手动排挡,如果你是专业车手,当然手排最为适合,新手就用自排好了。游戏有不少RPG因素,可以购买发动机,轮胎,保险杠等等许多零配件,充实赛车,保证我们获得更多的胜利,当然钱必须从巡回赛的奖金中获得。
  除了严谨性之外,游戏还有很多幽默风趣的地方。如果你在比赛中撞上了其他车辆、墙壁或者指示牌时是不会停止或者爆炸的,而是原地打几个转后继续前进,这个设定使游戏的连续性更强,增加了玩家的投入度。其实赛车碰碰撞撞很正常,假如一碰就停止或者退出游戏那可就太无趣了。另一个有趣的地方是赛车可以使用喷射器(氮气加速),使用后在一段时间内加速行驶,通俗地讲就是“必杀技”,根据发动机的优劣次数也不相同。一旦熟练使用可视天下豪杰如无物。我们的主角在超车或者被超车时还经常会说些嘲讽和抱怨的话,相当搞笑。这款游戏老少皆宜,绝对是休闲佳作。
  SFC游戏模拟器介绍
  Snes9x1.43 中文版
  不知道为什么很多网站上都说Zsnes非常好,Snes9x却很少被提到。其实现在的Snes9x各方面都已经非常好了,保存和读取即时进度都非常快捷。强烈推荐使用!大家可以百度搜索下,很多站都有提供。
  Zsnes 1.42
  我第一次接触SFC模拟器时就听说这款模拟器相当优秀,但一直没用到过中文版本。功能和Snes9x差不多,也可以联网。总体感觉操作没有Snes9x方便,不过好像兼容性比较好,没有什么不能玩的游戏。
  Sneshout 3.3 多语言版
  玩了很久的SFC的游戏才知道这个模拟器,效果也非常好。如果有Zsnes和Snes9x都运行不了的ROMS,可以用它试试。该模拟器截图也非常方便。
  Snesgt0.2 中文版
  SFC模拟器的后起之秀,设置方便,非常容易使用,适合初学者使用。该模拟器兼容性也非常好,如果有其他SFC模拟器不能模拟的游戏,也可以用他试试!
[编辑本段]Shop Flow Control
  工业上SFC是 Shop Flow Control 的简写,意为产品流程控制。 类似的目前绝大多数上规模的制造企业中都有SFC系统,用来做产品的生产流程控制。
  车间作业管理 SFC (Shop Floor Control)
  是ERP中一个业务组成模块
  简单概念:
  MRP的运行产生车间作业计划。车间作业管理(Shop Floor Control-SFC)进一步生成以零件为对象的加工单和以工作中心为对象的派工单。这是执行计划的两项主要文件。
  SFC的特点
  1、只是执行计划,不生成新的计划
  2、只控制工序的优先级不改变车间作业单的优先顺序
  3、只是妥善地利用已有的资源,不能再得到新的资源
  4、作为分析和改进计划的依据,信息反馈非常重要
  SFC的工作内容
  1、核实MRP产生的计划生产订单
  2、下达生产订单
  3、收集信息,监控在制品生产
  4、采取调整措施
  5、生产订单完成


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